- Le livret "C’est quoi un robot ?" est le point de départ incontournable et préliminaire à toute autre séquence d’apprentissage.
- Les autres livrets proposent des séquences d’apprentissage complètes à mettre en place en classe en fonction des outils disponibles en classe, séquences déclinées en cycle 1, 2 et 3. Plusieurs livrets peuvent être utilisés de manière simultanée dans une même séance afin de croiser les compétences entre activités robots, logiciels ou "débranchés".
- Les compétences des élèves seront compilées dans le "cahier de programmeur", permettant un véritable parcours numérique du cycle 1 au cycle 3, complété au fur et à mesure de la scolarité des élèves par l’ajout de fiches spécifiques extraites des livrets ressources.
Activités débranchées |
Code.org, le site qui apprend à coder |
Tuxbot, le logiciel pour apprendre à coder des déplacements |
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